Tôi đã thêm các trò chơi HTML5 vào trang web của mình và người dùng bắt đầu ở lại ba lần lâu hơn
Bảng điều khiển phân tích kể một câu chuyện quen thuộc và nản lòng suốt nhiều tháng. Khách truy cập đến, dành trung bình bốn mươi bảy giây trên trang, và đi. Một số người đã nhấp vào một trang thứ hai. Hầu hết những người trong đó không. Tỷ lệ thoát徘徊xung quanh bảy mươi hai phần trăm, không phải là thảm họa theo tiêu chuẩn ngành nhưng chắc chắn không có gì để ăn mừng. Mỗi bản cập nhật nội dung, mỗi bài đăng trên blog mới, mỗi trang đích được thiết kế lại di chuyển kim lên một phần nhỏ của một điểm phần trăm trước khi giải quyết trở lại gần như cùng một đường cơ sở. Vấn đề cơ bản không phải là nội dung chính nó mà là bản chất của tương tác: mọi người đến, tiêu thụ một cách thụ động, và rời đi. Không có gì trên trang web mời họ ở lại, tham gia, làm một cái gì đó ngoài việc đọc.
Ý tưởng thêm các trò chơi đến từ một sự quan sát không ngờ tới. Một đối thủ cạnh tranh trong một thị trường lân cận đã nhúng một trò chơi từ từ đơn giản trên trang chủ của họ, và thời gian phiên trung bình của họ là gần bốn phút. Bốn phút. Trên một trang web bán về cơ bản cùng một loại dịch vụ. Sự khác biệt không phải là viết tốt hơn hoặc các cuộc gọi hành động thuyết phục hơn. Sự khác biệt là khách truy cập có lý do để ở lại, và trong khi họ ở lại, họ khám phá. Họ nhấp vào các trang khác. Họ nhận thấy các tính năng mà họ sẽ cuộn qua trong lần ghé thăm bốn mươi bảy giây. Họ quay lại vào ngày hôm sau để đánh bại điểm của họ.
Quan sát đó đặt các bánh xe chuyển động. Câu hỏi không phải là liệu nội dung tương tác có thể cải thiện sự tham gia không mà cách thực hiện mà không biến trang web thành một cái gì đó mà nó không phải. Trang web là một nền tảng cho các công cụ dành cho nhà phát triển, API và các ứng dụng SaaS. Nó cần phải vẫn chuyên nghiệp và tập trung vào mục đích cốt lõi của nó. Các trò chơi phải bổ sung trải nghiệm hơn là phân tán từ nó, điều này có nghĩa là tìm hoặc xây dựng một cổng thông tin trò chơi có thể tích hợp liền mạch mà không yêu cầu trang web trở thành đích đến trò chơi đầu tiên và nền tảng công cụ thứ hai.
Các số trước và lý do tại sao nội dung thụ động có một trần nhà
Trước khi games.yeb.to sáng, các chỉ số tham gia đã sơn một bức tranh rõ ràng về vấn đề nội dung thụ động. Thời gian phiên trung bình ngồi ở bốn mươi bảy giây. Các trang trên mỗi phiên trung bình một điểm ba, nghĩa là hầu hết khách truy cập thấy chính xác một trang và rời đi. Tỷ lệ thoát bảy mươi hai phần trăm có nghĩa là gần ba trong bốn khách truy cập không tương tác với trang web ngoài trang đích của họ. Tỷ lệ khách truy cập quay lại là mười một phần trăm, điều này chuyển đổi thành khoảng một trong chín người quay lại trong cửa sổ ba mươi ngày.
Những con số này không bất thường cho một nền tảng công cụ và API. Khách truy cập có xu hướng đến với một ý định cụ thể, tìm thấy thông tin hoặc công cụ họ cần, và đi. Mối quan hệ là giao dịch, và các mối quan hệ giao dịch tạo ra chính xác loại mô hình tham gia này. Các bài đăng trên blog đã giúp đỡ nhiều về một số cách, thêm một vài giây vào thời gian phiên trung bình và cải thiện đôi chút trang trên mỗi phiên, nhưng sự cải thiện là tăng dần hơn là biến đổi. Trần nhà trên sự tham gia nội dung thụ động là có thật, và không có lượng tối ưu hóa sao chép hoặc tinh chỉnh bố cục nào phá vỡ nó một cách có ý nghĩa.
Vấn đề cơ bản là kinh tế học chú ý. Một khách truy cập đọc một bài đăng trên blog đang tiêu thụ nội dung với tốc độ của riêng họ, và hầu hết mọi người đọc nhanh hơn các nhà văn muốn tin. Một bài báo từ từ từng ngàn từ mất khoảng ba phút rưỡi để đọc trung bình, nhưng hầu hết khách truy cập không đọc toàn bộ bài viết. Họ quét các tiêu đề, đọc đoạn đầu tiên, có thể skim kết luận, và hình thành một nhận xét dưới một phút. Nhận xét đó xác định xem họ có ở hoặc đi hay không, và đối với phần lớn khách truy cập, để đi thắng. Không có móc cứng đủ trong nội dung tĩnh để ghi đè lên động lực tự nhiên để chuyển sang tab tiếp theo, kết quả tìm kiếm tiếp theo, thông báo tiếp theo.
Nội dung tương tác thay đổi động này về cơ bản. Một trò chơi, thậm chí một trò chơi đơn giản, kích hoạt một chế độ tham gia khác nhau. Khách truy cập không còn là người tiêu dùng thụ động mà là một người tham gia tích cực. Chú ý của họ được hướng dẫn và duy trì bởi chính cơ chế trò chơi, bởi sự mong muốn hoàn thành một mức độ, đánh bại một điểm số, hoặc giải quyết một câu đố. Chú ý liên tục này tạo ra một cửa sổ cơ hội cho nội dung xung quanh để đăng ký. Các liên kết thanh bên được thông báo. Các menu điều hướng được khám phá. Các thông báo sản phẩm sẽ bị mất hút trong quá trình quét bốn mươi bảy giây trở nên có thể nhìn thấy trong suốt phiên trò chơi bốn phút.
Những con số sau và ý nghĩa của ba lần lâu hơn
Trong tháng đầu tiên sau khi ra mắt games.yeb.to và tích hợp nó vào điều hướng trang web chính, các con số đã thay đổi đáng kể. Thời gian phiên trung bình tăng lên hai phút và hai mươi ba giây, xấp xỉ ba lần so với đường cơ sở trước đó. Các trang trên mỗi phiên tăng lên hai điểm bảy, nghĩa là khách truy cập bây giờ đang khám phá nhiều phần của trang web trong một lần truy cập. Tỷ lệ thoát giảm xuống năm mươi một phần trăm, vẫn còn phòng để cải thiện nhưng giảm hai mươi một điểm đại diện cho một sự thay đổi hành vi chân thực. Tỷ lệ khách truy cập quay lại tăng lên hai mươi sáu phần trăm, hơn gấp đôi số liệu trước đó.
Chỉ số nói lên nhất không phải là bất kỳ con số nào mà mối tương quan giữa sự tham gia trò chơi và khám phá sản phẩm. Khách truy cập chơi ít nhất một trò chơi có khả năng cao hơn bốn mươi ba phần trăm để truy cập một trang sản phẩm hoặc công cụ trong cùng một phiên so với khách truy cập không tương tác với bất kỳ trò chơi nào. Họ cũng có khả năng cao hơn sáu mươi bảy phần trăm để quay lại trong bảy ngày. Các trò chơi không chuyển đổi khách truy cập trực tiếp, họ đang tạo các điều kiện mà chuyển đổi trở thành khả năng cao hơn bằng cách mở rộng mối quan hệ giữa khách truy cập và trang web từ giây đến phút.
Những cải thiện này không yêu cầu một thư viện trò chơi lớn hoặc các giá trị sản xuất AAA. Cổng thông tin được khởi động với mười hai trò chơi HTML5 bao gồm các câu đố, những điều khoản kinh điển của arcade, và khu vực bí mật tinh quái của khu phố. Các trò chơi tự nó là lightweight, tải nhanh mà không ảnh hưởng đến hiệu suất trang, và chúng chạy hoàn toàn trong trình duyệt mà không có plugin hoặc tải xuống. Khoản đầu tư kỹ thuật là tối thiểu so với lợi nhuận tham gia, đó là một phần của lý do tại sao các trò chơi HTML5 là một chiến lược tham gia thuyết phục. Các trò chơi không cần phải là bước đột phá. Họ cần phải thích thú đủ để duy trì chú ý trong vài phút, và thậm chí các trò chơi đơn giản, được thực hiện tốt cũng vượt qua thanh dễ dàng.
Bảng xếp hạng và tâm lý của việc quay lại
Sự nâng cao tham gia ban đầu từ việc thêm các trò chơi đã được khuyến khích, nhưng sự chuyển đổi thực tế đến từ các tính năng được bố trí trên đầu các trò chơi tự nó. Bảng xếp hạng biến các phiên chơi game độc lập thành những cái độc lập. Một khách truy cập chơi một trò chơi câu đố một lần và nhận được một điểm số tốt có thể không quay lại cho trò chơi đó cụ thể. Một khách truy cập chơi cùng một trò chơi, thấy tên của họ ở số bảy trên bảng xếp hạng, và nhận thấy rằng số sáu điểm chỉ cao hơn bốn mươi điểm sẽ gần như chắc chắn quay lại để thử lại. Bảng xếp hạng tạo một vòng lặp mở, một nhiệm vụ chưa hoàn thành mà bộ não muốn giải quyết, và vòng lặp mở đó đi tìm kiếm lại nhiều hơn hiệu quả hơn bất kỳ nhắc nhở email hoặc thông báo đẩy nào.
Theo dõi điểm số trên games.yeb.to công việc trên các phiên, vì vậy khách truy cập trở lại thấy lịch sử cá nhân của họ cùng với xếp hạng toàn cầu. Nhận thức lưỡng cực này là rất quan trọng vì nó tạo ra hai động lực đồng thời: cạnh tranh với những người khác và cạnh tranh với chính mình. Thậm chí các khách truy cập không có cơ hội thực tế để đạt đến đỉnh của bảng xếp hạng toàn cầu vẫn tìm thấy động lực trong việc đánh bại sự tốt nhất của riêng họ trong quá khứ, điều này có nghĩa là lợi ích tham gia mở rộng đến toàn bộ cơ sở người dùng chứ không chỉ các cầu thủ lành nghề nhất.
Huy hiệu thành tích thêm một lớp tâm lý khác. Hoàn thành những thách thức cụ thể, đạt các ngưỡng điểm số, chơi một số lượng trò chơi nhất định, hoặc khám phá các tính năng ẩn trong các trò chơi tất cả các trò chơi kích hoạt mở khóa thành tích xuất hiện trên hồ sơ của người dùng. Những thành tích này phục vụ như cả hai công nhân và bản đồ, cho thấy khách truy cập những gì họ đã hoàn thành và gợi ý những gì khác là có sẵn để khám phá. Impulse perfectionist, mong muốn làm đầy mỗi huy hiệu trên bức tường thành tích, là một trong những người dự đoán mạnh nhất trong thiết kế trò chơi, và nó hoạt động cũng hiệu quả khi các trò chơi là những trải nghiệm trình duyệt bình thường như khi chúng là những tiêu đề máy chơi game toàn bộ.
Mở khóa trò chơi dựa trên tín dụng giới thiệu một kết nối giữa trải nghiệm chơi game và nền kinh tế nền tảng rộng hơn. Một số trò chơi trong cổng thông tin được truy cập miễn phí, trong khi những trò chơi khác yêu cầu tín dụng để mở khóa. Các tín dụng này giống như được sử dụng trên toàn bộ hệ sinh thái yeb.to cho các cuộc gọi API, tính năng SaaS và các công cụ khác. Điều này có nghĩa là một khách truy cập khám phá nền tảng thông qua một trò chơi có thể mua tín dụng để mở khóa các trò chơi bổ sung và sau đó khám phá rằng các tín dụng tương tự cho phép họ truy cập các công cụ dịch, các liên kết ngắn, công cụ tạo mã QR, và hàng chục sản phẩm khác. Cộng nền tảng tăng lên với mục tiêu tham gia bằng cách mở rộng mối quan hệ của người dùng với cổng thông tin từ giây đến phút.
Tại sao điều này hoạt động và những gì các trang web khác có thể tìm hiểu
Hiệu quả của các trò chơi nhúng như một chiến lược tham gia không có gì bí ẩn khi kiểm tra qua lăng kính của tâm lý hành vi. Trò chơi cung cấp phản hồi tức thời, các mục tiêu rõ ràng, cảm giác tiến bộ và phần thưởng biến đổi, đó chính xác là bốn yếu tố mà các nhà khoa học hành vi xác định là lái xe cốt lõi của sự tham gia liên tục. Nội dung tĩnh không cung cấp bất kỳ điều này. Một bài đăng trên blog không thưởng cho độc giả vì hoàn thành nó. Một trang sản phẩm không theo dõi tiến bộ hướng tới một mục tiêu. Một phần tài liệu không ăn mừng thành tích. Trò chơi làm tất cả những điều này một cách tự nhiên, đó là lý do tại sao chúng nắm bắt và nắm giữ chú ý hiệu quả hơn nhiều.
Bài học cho các trang web khác không phải là mỗi trang web cần trở thành một nền tảng trò chơi. Bài học là các yếu tố tương tác, thậm chí những cái khiêm tốn, có thể phá vỡ trần nhà tham gia mà nội dung thụ động tạo ra. Một trang công cụ dành cho nhà phát triển được hưởng lợi từ các trò chơi câu đố mà kháy đến tâm trí phân tích của khán giả của nó. Một trang thương mại điện tử có thể được hưởng lợi từ các trò chơi quay vòng hoặc câu hỏi liên quan đến sản phẩm. Một bài báo nội dung có thể được hưởng lợi từ các bài kiểm tra tương tác hoặc các trò chơi từ từ liên quan đến các chủ đề biên tập của nó. Các thực hiện cụ thể có vấn đề ít hơn nguyên tắc: hãy cung cấp các khách truy cập một cái gì đó để làm, không chỉ một cái gì đó để đọc, và họ sẽ ở lại lâu hơn, khám phá nhiều hơn, và quay lại thường xuyên hơn.
Cộng games.yeb.to tiếp tục phát triển, với các trò chơi mới được thêm thường xuyên và các chỉ số tham gia được theo dõi chặt chẽ để hiểu những loại trò chơi nào tạo ra các hiệu ứng giữ lại mạnh nhất. Dữ liệu cho thấy rằng quan sát ban đầu là chính xác: nội dung tương tác không chỉ cải thiện tham gia từng bước, nó chuyển đổi mối quan hệ cơ bản giữa khách truy cập và trang web. Bốn mươi bảy giây trở thành hai phút và hai mươi ba giây, và thêm một phút ba mươi sáu giây là nơi khám phá sản phẩm, liên thuộc thương hiệu và xác suất chuyển đổi tất cả sống.
Những câu hỏi thường gặp
Có phải các trò chơi HTML5 làm chậm tốc độ tải trang web không
Các trò chơi HTML5 được tối ưu hóa tốt là lightweight và tải nhanh, thường thêm ít hơn 200 kilobyte vào trọng lượng trang ban đầu. Các trò chơi trên games.yeb.to tải không đồng bộ, có nghĩa là chúng không chặn phần còn lại của trang từ kỳ vọng. Điểm tốc độ trang vẫn không bị ảnh hưởng vì tài sản trò chơi chỉ tải khi một khách truy cập chọn để tương tác với cộng thông tin trò chơi.
Loại trò chơi nào hoạt động tốt nhất cho các trang web không phải trò chơi
Các trò chơi câu đố bình thường, trò chơi từ từ, và các tiêu đề arcade đơn giản liên tục tạo ra sự tham gia mạnh nhất trên các trang web không phải trò chơi. Những thể loại này có thấp rộng rãi, yêu cầu không có đường cong học tập, và cung cấp các vòng lặp gameplay thỏa mãn trong các phiên hai đến năm phút. Tránh các trò chơi chiến lược phức tạp hoặc mô phỏng yêu cầu khoản đầu tư thời gian đáng kể, vì chúng có thể cảm thấy không phù hợp trên một trang công cụ hoặc nội dung.
Có phải trò chơi giảm chuyển đổi bằng cách phân tán khách truy cập khỏi sản phẩm chính không
Dữ liệu cho thấy ngược lại. Khách truy cập tham gia với các trò chơi có khả năng cao hơn để khám phá các trang sản phẩm, không phải ít hơn. Thời gian phiên mở rộng tạo ra nhiều cơ hội hơn để khám phá sản phẩm, và sự kết hợp tích cực từ trải nghiệm chơi game thích thú truyền vào nhận thức của nền tảng rộng hơn. Trò chơi bổ sung chuyển đổi hơn là cạnh tranh với nó.
Bảng xếp hạng hoạt động như thế nào đối với khách truy cập ẩn danh
Khách truy cập ẩn danh có thể chơi các trò chơi và xem bảng xếp hạng, nhưng điểm số của họ chỉ được theo dõi cho phiên hiện tại. Tạo một tài khoản miễn phí cho phép theo dõi điểm số liên tục, lịch sử thành tích cá nhân và vị trí bảng xếp hạng. Điều này tạo ra một động lực tự nhiên cho việc tạo tài khoản mà không cần cổng trò chơi đằng sau của trải nghiệm ẩn danh.
Có thể nhúng cộng thông tin trò chơi trên các trang web khác không
Vâng. Cộng thông tin được thiết kế để nhúng qua một thẻ iframe duy nhất, có nghĩa là bất kỳ trang web nào cũng có thể tích hợp trải nghiệm trò chơi đầy đủ với nỗ lực kỹ thuật tối thiểu. Các tùy chọn xây dựng thương hiệu tùy chỉnh có sẵn để cộng thông tin nhúng phù hợp với bản sắc thị giác của trang web máy chủ hơn là nhìn giống như một widget của bên thứ ba.
Cần bao nhiêu trò chơi để thấy cải tiến tham gia
Thậm chí một trò chơi được chọn tốt duy nhất có thể tạo ra cải tiến tham gia có thể đo lường được. Cộng games.yeb.to đã khởi động với mười hai tiêu đề và thấy sự nâng cao tham gia đầy đủ ba lần trong tháng đầu tiên. Bắt đầu với ba đến năm trò chơi bao gồm các thể loại bình thường khác nhau cung cấp đủ sự đa dạng để kháy đến các phần trăm khách truy cập khác nhau trong khi giữ thực hiện ban đầu có thể quản lý được.