Panel s analytickými údajmi vypovedal zľutovaný príbeh po dobu niekoľkých mesiacov. Návštevníci prišli, strávili priemerne štyridsaťsedem sekúnd na stránke a odišli. Niektorí z nich sa klikli na druhú stránku. Väčšina nie. Miera odskoku sa pohybovala okolo sedemdesiatdva percent, čo síce nie je katastrofálne podľa priemyselných štandardov, ale určite to nie je dôvod na oslavu. Každá aktualizácia obsahu, každý nový príspevok na blogu, každá nová úprava vstupnej stránky posunula ihlu iba o zlomok percentného bodu, kým sa neopäť vrátila na približne rovnaký úroveň. Základný problém nebola samotná obsah, ale charakter interakcie: ľudia prišli, pasívne konzumovali a odišli. Na stránke nebolo nič, čo by ich vyzvalo, aby zostali, zapojili sa a urobili niečo iné ako čítanie.
Myšlienka pridať hry pochádza z neočakávaného pozorovania. Konkurent v susednom odbore vložil na svoju domovskú stránku jednoduchú slovnú hádanku a ich priemerná doba relácie bola takmer štyri minúty. Štyri minúty. Na webovej stránke, ktorá v podstate predávala rovnaký druh služieb. Rozdiel nebola lepšia redakčná práca ani presvedčivejšie výzvy. Rozdiel bol v tom, že návštevníci mali dôvod zostať a zatiaľ čo zostali, objavili niečo nové. Klikali na iné stránky. Všimli si funkcie, ktoré by počas štyridsaťsedemsekundovej návštevy preskočili. Nasledujúci deň sa vrátili, aby prekonali svoj skóre.
Toto pozorovanie spustilo proces. Otázkou nebolo, či interaktívny obsah môže zlepšiť zapojenie, ale ako ho implementovať bez toho, aby sa webová stránka zmenila na niečo, čím nebola. Stránka je platformou pre vývojárske nástroje, rozhrania a SaaS aplikácie. Musela ostať profesionálna a zameraná na svoj základný účel. Hry museli doplňovať skúsenosť namiesto toho, aby ju rozptyľovali, čo znamenalo nájdenie alebo vytváranie herného portálu, ktorý sa mohol bezpečne integrovať bez toho, aby sa stránka musela stať herným cieľom v prvom rade a nástrojmi platformou v druhom rade.
Čísla pred začatím a prečo pasívny obsah má limit
Pred spustením games.yeb.to maľovali metriky zapojenia jasný obraz problému pasívneho obsahu. Priemerná doba relácie bola štyridsaťsedem sekúnd. Stránky na jednu reláciu sa spriemerovali na 1,3, čo znamená, že väčšina návštevníkov videla presne jednu stránku a odišla. Miera odskoku sedemdesiatdva percent znamenala, že takmer tri zo štyroch návštevníkov sa nezapojili do stránky ďalej, ako bola ich vstupná stránka. Miera návratu návštevníkov bola jedenásť percent, čo sa prekladá na približne jednu z deviatich osôb, ktoré sa vrátili do tridsať dní.
Tieto čísla nie sú neobvyklé pre platformu nástrojov a rozhrania. Návštevníci majú tendenciu prísť s konkrétnym zámerom, nájsť informácie alebo nástroj, ktorý potrebujú, a odísť. Vzťah je transakčný a transakčné vzťahy vytvárajú práve tento druh vzorca zapojenia. Príspevky na blogu pomáhali do istej miery, pridávali pár sekúnd do priemernej doby relácie a mierne zlepšovali strany za reláciu, ale zlepšenie bolo postupné, nie transformačné. Limit na pasívny obsah je skutočný a žiadna optimalizácia kópií ani rozloženia ho nepreráža zmysluplným spôsobom.
Základným problémom je hospodárstvo pozornosti. Návštevník čítajúci príspevok na blogu spotrebúva obsah svojou vlastnou rýchlosťou a väčšina ľudí číta rýchlejšie, ako si autori myslia. Tisícový článok trvá priemerného čitateľa asi tri a pol minúty, ale väčšina návštevníkov neprechádzajú celý článok. Skenujú nadpisy, čítajú prvý odsek, možno si prečítajú záver a vytvárajú si názor za menej ako minútu. Tento názor určuje, či ostanú alebo odídu a pre väčšinu návštevníkov vyhrýva odchod. Neexistuje žiadny háčik silný dosť v statických obsahoch, aby pretláčil prirodzený impulz prejsť na ďalšiu záložku, ďalší výsledok vyhľadávania, ďalšie oznámenie.
Interaktívny obsah mení túto dynamiku výrazne. Hra, aj jednoduchá, aktivuje iný režim zapojenia. Návštevník nie je už pasívnym spotrebiteľom, ale aktívnym účastníkom. Ich pozornosť je nasmerovaná a udržovaná samými mechanizmami hry, túžbou ukončiť úroveň, poraziť skóre alebo vyriešiť hádanku. Toto udržované pozornosť vytvárajú okno príležitostí pre okoloidúci obsah, aby sa zaregistroval. Odkazmi na bočnom paneli sa všimne. Navigačné menu sa preskúmajú. Oznámenia o produktoch, ktoré by boli neviditeľné počas štyridsaťsedemsekundovej skúšky, sa stanú viditeľnými počas štyrminútovej hernej relácie.
Čísla po spustení a čo vlastne znamená trikrát dlhšie
Počas prvého mesiaca spustenia games.yeb.to a jeho integrácie do hlavného navigačného menu sa čísla výrazne zmenili. Priemerná doba relácie vzrástla na dve minúty a dvadsať tri sekúnd, približne trikrát predchádzajúci úroveň. Stránky na reláciu sa zvýšili na 2,7, čo znamená, že návštevníci teraz preskúmali viacero sekcií stránky počas jednej návštevy. Miera odskoku klesla na päťdesiatjedna percent, stále priestor na zlepšenie, ale dvadsať bodový pokles, ktorý predstavoval skutočnú zmenu správania. Miera návratu návštevníkov vzrástla na dvadsať šesť percent, viac ako zdvojnásobenie predchádzajúcej postavy.
Najpovednejšou metrikou nebolo žiadne jednotlivé číslo, ale korelácia medzi zapojením sa v hrách a objavením produktu. Návštevníci, ktorí hrali aspoň jednu hru, boli štyridsať tri percent viac pravdepodobne navštíviť stránku produktu alebo nástroja počas tej istej relácie v porovnaní s návštevníkmi, ktorí sa nezapojili do žiadnej hry. Boli tiež šesťdesiat sedem percent viac pravdepodobne vrátiť sa do siedmich dní. Hry neprevádzali návštevníkov priamo, vytvárajú podmienky, za ktorých sa konverzia stala pravdepodobnejšou predĺžením vzťahu medzi návštevníkom a stránkou zo sekúnd na minúty.
Tieto zlepšenia si nevyžadovali masívnu knižnicu hier ani hodnoty produkčnej úrovne AAA. Portál sa spustil s dvanástimi HTML5 hrami, ktoré pokrývali hádanky, klasické arkádové hry a neformálne stratégické hry. Samotné hry sú ľahké, načítavajú sa rýchlo bez vplyvu na výkon stránky a bežia úplne v prehliadači bez plug-inov alebo stiahnutí. Technická investícia bola minimálna v porovnaní s návratom zapojenia, čo je časť toho, čo robí HTML5 hry takými presvedčivou stratégiou zapojenia. Hry nemusia byť prelomové. Musia byť dosť príjemné na udržanie pozornosti niekoľko minút a dokonca aj jednoduché, dobre vykonané hry túto lištu ľahko prekonajú.
Tabuľky skóre a psychológia návratu
Počiatočné zvýšenie zapojenia z prídania hier bolo povzbudzujúce, ale skutočná transformácia prišla z funkcií vrstvených nad samotné hry. Tabuľky skóre zmenili samostatné herné relácie na konkurenčné. Návštevník, ktorý hrá hádankársku hru raz a dostane slušný skóre, sa možno nevrátia k danej hre konkrétne. Návštevník, ktorý hrá tú istú hru, vidí ich meno na čísle sedem na tabuľke skóre a všimne si, že skóre čísla šesť je iba štyridsať bodov vyššie, sa takmer určite vrátia, aby sa pokúsili znova. Tabuľka skóre vytvárajú otvorenú slučku, nedokončenú úlohu, ktorú mozog chce vyriešiť a táto otvorená slučka pohání návraty návštev efektívnejšie než akýkoľvek e-mailový pripomienka alebo push oznámenie.
Sledovanie skóre na games.yeb.to funguje naprieč reláciami, takže sa vracajúci návštevníci vidia svoju osobnú históriu popri globálnych rebríčkoch. Táto duálna perspektíva je dôležitá, pretože vytvárajú dve simultánne motivácie: súťaženie s inými a súťaženie sa s vlastným. Aj návštevníci, ktorí nemajú realistickú šancu na dosiahnutie vrchu globálneho rebríčka, stále nachádzajú motiváciu v porazení vlastného predchádzajúceho najlepšieho, čo znamená, že výhoda zapojenia sa vzťahuje na celú používateľskú základňu namiesto len najošetľovanejších hráčov.
Odznaky úspechov pridávajú ďalšiu psychologickú vrstvu. Dokončenie špecifických výziev, dosiahnutie prahov skóre, hranieť určitý počet hier alebo objavenie skrytých funkcií v hrách spúšťajú odomykacie úspechy, ktoré sa objavujú na profile návštevníka. Tieto úspechy slúžia ako uznanie aj mapa cesty, ktoré ukazujú návštevníkovi, čo dosiahli a naznačujú, čo ďalej je k dispozícii na objavenie. Dokončovateľský impulz, túžba vyplniť všetky odznaky na stene úspechu, je jedným z najsilnejších motivátorov v dizajne hier a funguje práve tak efektívne, keď sú hry neformálnymi skúsenosťami v prehliadači ako keď sú plné konzolovými titulmi.
Odomykanie hier na základe kreditu zavádzajú spojenie medzi hernou skúsenosťou a širšou ekonomikou platformy. Niektoré hry v portáli sú voľne dostupné, zatiaľ čo iné vyžadujú kredity na odomknutie. Tieto kredity sú tými istými, ktoré sa používajú v celom ekosystéme yeb.to na volania API, funkcie SaaS a iné nástroje. To znamená, že návštevník, ktorý objaví platformu prostredníctvom hry, by mohol kúpiť kredity na odomknutie ďalších hier a potom objaví, že tieto kredity mu dávajú prístup k nástrojom prekladu, skráteniu odkazov, generátorom QR kódov a desiatkam iných produktov. Herný portál sa stáva vstupným bodom do celého ekosystému, čo je oveľa cennější výsledok ako jednoduché zlepšenie doby relácie.
Prečo to funguje a čo sa iné stránky môžu naučiť
Účinnosť vstavených hier ako stratégia zapojenia nie je tajomná, keď sa skúma cez prizmu behaviorálnej psychológie. Hry poskytujú okamžitú spätnú väzbu, jasné ciele, pocit postupu a premenlivé odmeny, čo sú práve štyri prvky, ktoré behaviorálni vedci identifikujú ako základné faktory udržiavaného zapojenia. Statický obsah neposkytuje žiadne z nich. Príspevok na blogu sa neodiati čitateľovi za dokončenie. Stránka produktu nesleduje pokrok smerom k cieľu. Sekcia dokumentácie oslávuje úspech. Hry to všetko robia prirodzene, čo je dôvod, prečo zachytávajú a udržiavajú pozornosť oveľa efektívnejšie.
Lekcia pre iné stránky nie je, že každá stránka sa musí stať hernou platformou. Lekcia je, že interaktívne prvky, aj skromné, môžu preladiť limit zapojenia, ktorý vytvárajú pasívny obsah. Web stránka vývojárskych nástrojov profituje z hádaniek, ktoré apeľujú na analytické myslenie svojho publika. E-commerce stránka by mohla profitovať zo spinu na kolese preklady alebo produktom s tematikou triviality. Stránka publikácie obsahu by mohla profitovať z interaktívnych kvízov alebo slovných hier, ktoré súvisia s jej redakčnými témami. Konkrétna implementácia je menej dôležitá ako princíp: dajte návštevníkom niečo na urobenie, nielen niečo na čítanie a zostanú dlhšie, preskúmajú viac a vrátia sa častejšie.
Portál games.yeb.to naďalej rastie, s novými hrami pridávanými pravidelne a metriky zapojenia sledované úzko, aby sa pochopili, ktoré typy hier vytvárajú najsilnejšie efekty retencia. Údaje konzistentne ukazujú, že počiatočné pozorovanie bolo správne: interaktívny obsah nepristúpuje iba na prírastkové zlepšenie zapojenia, transformuje základný vzťah medzi návštevníkom a stránkou. Štyridsať sedem sekúnd sa stalo dve minúty a dvadsať tri sekúnd a ten extra minúta a tridsať šesť sekúnd je miesto, kde sa nachádzajú objavenie produktu, zväčšenie značky a pravdepodobnosť konverzie.
Často kladené otázky
Spomaľujú HTML5 hry rýchlosť načítavania webovej stránky
Dobre optimalizované HTML5 hry sú ľahké a načítavajú sa rýchlo, zvyčajne sa k počiatočnej váhe stránky pridáva menej ako 200 kilobajtov. Hry na games.yeb.to sa načítavajú asynchrónne, čo znamená, že neblokujú zvyšok stránky pri vykresľovaní. Skóre rýchlosti stránky zostávajú neovplyvnené, pretože herné aktíva sa načítavajú iba vtedy, keď sa návštevník rozhodne interagovať s herným portálom.
Aké typy hier fungujú najlepšie pre neherné stránky
Neformálne hádanky, slovné hry a jednoduché arkádové tituly konzistentne vytvárajú najsilnejšie zapojenie na neherných stránkach. Tieto žánre majú širokú apelnosť, nevyžadujú si učovaciu krivku a poskytujú uspokojivé herné slučky v reláciách dvoch až piatich minút. Vyhýbajte sa zložitým stratégickým alebo simulačným hrám, ktoré vyžadujú značnú investíciu času, pretože môžu vyzerať neosadené na nástrojoch alebo stránkach s obsahom.
Znižujú hry konverzie rozptýlením návštevníkov od hlavného produktu
Údaje ukazujú opak. Návštevníci, ktorí sa zapojili do hier, sú viac pravdepodobne, že preskúmajú stránky produktov, nie menej. Predĺžená doba relácie vytvára viac príležitostí na objavenie produktu a pozitívne asociácie z príjemnej hernej skúsenosti sa prenášajú na vnímanie širšej platformy. Hry doplňujú konverziu namiesto súťaženia s ňou.
Ako fungujú tabuľky skóre pre anonymných návštevníkov
Anonymní návštevníci môžu hrať hry a vidieť tabuľky skóre, ale ich skóre sú sledované iba pre aktuálnu reláciu. Vytvorenie bezplatného konta umožňuje trvalé sledovanie skóre, históriu osobných úspechov a umiestnenie v tabuľke. To vytvárajú prirodzenú motiváciu pre vytvorenie konta bez gateingu počiatočnej hernej skúsenosti za stenu registrácie.
Môže byť herný portál vložený na iné webové stránky
Áno. Portál je navrhnutý tak, aby bol vložiteľný cez jedinečný tag iframe, čo znamená, že akákoľvek webová stránka môže integrovať úplnú herného skúsenosť s minimálnym technickým úsilím. Možnosti vlastného brandingu sú k dispozícii, takže vložený portál zodpovedá vizuálnej identite hostiteľskej stránky, nie sa nepodarí vyzerať ako widžet tretej strany.
Koľko hier je potrebných na videnie zlepšení zapojenia
Aj jediná dobre vybraná hra môže produkovať merateľné zlepšenia zapojenia. Portál games.yeb.to sa spustil s dvanástimi titulami a videli plné trikrát zvýšenie zapojenia v prvom mesiaci. Začiatok s tromi až piatimi hrami pokrývajúcimi rôzne neformálne žánre poskytuje dosť rozmanitosti na apel na rôzne preferencie návštevníkov, zatiaľ čo udržiava počiatočnú implementáciu zvládnuteľnú.