Я додав гри HTML5 на свій веб-сайт, і користувачі почали залишатися в три рази довше

Панель аналітики розповідала знайому та невтішну історію протягом багатьох місяців. Відвідувачі приходили, проводили в середньому сорок сім секунд на сторінці та йшли. Деякі натиснули на другу сторінку. Більшість цього не зробила. Коефіцієнт відскоку коливався біля семидесяти двох відсотків, що не катастрофічно за галузевими стандартами, але, звичайно, нічого не святкувати. Кожного оновлення вмісту, кожного нового запису в блозі, кожної переробленої цільової сторінки стрілка рухалась на яких-небудь частку відсотка перед тим, як повернутися до приблизно того ж базового рівня. Основна проблема полягала не в самому контенті, а в природі взаємодії: люди приходили, пасивно споживали та виходили. На сайті не було нічого, що б запрошувало їх залишитися, залучитися, зробити щось крім читання.

Ідея додати ігри виникла з неочікуваного спостереження. Конкурент у сусідній ніші вбудував просту головоломку на своју домашню сторінку, а тривалість їх середнього сеансу була майже чотири хвилини. Чотири хвилини. На веб-сайті, який по суті продавав одні й ті ж послуги. Різниця була не в кращому написанні або більш переконливих закликів до дії. Різниця полягала в тому, що відвідувачі мали причину залишитися, і поки вони залишалися, вони досліджували. Вони натискали на інші сторінки. Вони помічали функції, які б просунули в сорока семисекундному відвідуванні. На наступний день вони повернулися, щоб перемогти свій рахунок.

Це спостереження привело в рух колеса. Питання було не в тому, чи може інтерактивний контент поліпшити залучення, а в тому, як його реалізувати без трансформації сайту в щось, що він не є. Сайт - це платформа для інструментів розробника, API та додатків SaaS. Він мусив залишатися професійним і зосереджуватися на основній меті. Ігри повинні були доповнити досвід, а не відвернути від нього, що означало пошук або створення портала ігор, який міг легко інтегруватися без необхідності перетворення сайту спочатку на ігрову спрямованість, а потім платформу інструментів.

Цифри до того та чому пасивний контент має стельову стельу

До запуску games.yeb.to показники залучення малювали чіткі зображення проблеми пасивного вмісту. Середня тривалість сеансу становила сорок сім секунд. Сторінки на сеанс в середньому один бал три, що означало, що більшість відвідувачів бачили рівно одну сторінку та йшли. Коефіцієнт відскоку в семидесяти двох відсотків означав, що майже три з чотирьох відвідувачів не взаємодіяли з сайтом за межами своєї цільової сторінки. Частота повернення відвідувачів становила одинадцять відсотків, що перекладалося на приблизно одну дев'яту частину людей, які повернулися протягом вікна на тридцять днів.

Ці цифри не є незвичайними для платформи інструментів та API. Відвідувачі, як правило, приходять з конкретною метою, знаходять потрібну їм інформацію чи інструмент і виходять. Стосунки є трансакційними, а трансакційні стосунки виробляють саме цей тип моделі залучення. Записи в блогу допомагали деякою мірою, додаючи кілька секунд до середньої тривалості сеансу та незначно поліпшуючи сторінки на сеанс, але поліпшення було поступовим, а не трансформаційним. Стельова стельа залучення пасивного контенту є реальною, і жодна кількість оптимізації копіювання чи налаштування макета не розриває його значущим способом.

Основна проблема полягає в економіці уваги. Відвідувач, який читає запис в блозі, споживає контент у власному темпі, і більшість людей читають швидше, ніж письменники хочуть вірити. Тисячарядкова стаття займає у середнього читача приблизно три з половиною хвилини, але більшість відвідувачів не читають всю статтю. Вони скануються на заголовки, читають перший абзац, можливо, схиляють висновок і формують судження менш ніж за хвилину. Ця думка визначає, залишаються вони чи йдуть, а для більшості відвідувачів залишити перемаги. Немає достатньо сильного гака в статичному контенті, щоб замінити природний імпульс переходу до наступної вкладки, наступного результату пошуку, наступного сповіщення.

Інтерактивний контент принципово змінює цю динаміку. Гра, навіть проста, активує інший режим залучення. Відвідувач більше не є пасивним споживачем, а активним учасником. Їхня увага спрямовується та підтримується самими механіками гри, бажанням завершити рівень, перемогти бал або розв'язати головоломку. Ця стійка увага створює вікно можливості для навколишнього контенту, щоб реєструватися. Посилання на бічній панелі отримують сповіщення. Навігаційні меню досліджуються. Оголошення про продукти, які були б невидимі під час сорока семисекундного сканування, стають видимими під час чотирирхвилинного ігрового сеансу.

Цифри після та що означає три рази довше

Протягом першого місяця після запуску games.yeb.to та його інтеграції в основну навігацію сайту цифри різко змінилися. Середня тривалість сеансу збільшилася до двох хвилин і двадцяти трьох секунд, приблизно в три рази від попереднього базового рівня. Сторінки на сеанс збільшилися до двох целих семи десятих, що означало, що відвідувачі тепер досліджували кілька розділів сайту протягом одного відвідування. Коефіцієнт відскоку зменшився до п'ятидесяти одного відсотка, все ще є місце для поліпшення, але зменшення на двадцять один пункт, що представляє справжню поведінкову зміну. Частота повернення відвідувачів стрибнула на двадцять шість відсотків, більш ніж удвічі більше, ніж попередня цифра.

Найбільш показовою метрикою не був жодна цифра, а кореляція між залученням у гри та відкриттям продуктів. Відвідувачі, які грали принаймні в одну гру, були на сорок три відсотки більш імовірно, щоб відвідати сторінку продукту чи інструменту протягом того ж сеансу порівняно з відвідувачами, які не взаємодіяли з жодною грою. Вони також були на шістьдесят сім відсотків більш імовірні, щоб повернутися протягом семи днів. Ігри не конвертували відвідувачів безпосередньо, вони створювали умови, за яких конверсія була більш імовірною, розширюючи стосунки між відвідувачем та сайтом з секунд на хвилини.

Ці вдосконалення не потребували масивної бібліотеки ігор чи цінностей виробництва AAA. Портал було запущено з дванадцяти ігор HTML5, що охоплюють головоломки, класичні аркадні гри та випадкові стратегічні гри. Самі ігри легкі, швидко завантажуються без впливу на продуктивність сторінки та працюють повністю в браузері без плагінів чи завантажень. Технічні інвестиції були мінімальні в порівнянні з дивідендом залучення, що є частиною причини, чому ігри HTML5 є такою переконливою стратегією залучення. Ігри не мають бути революційними. Їм потрібно бути достатньо приємними, щоб утримувати увагу протягом кількох хвилин, і навіть прості, добре виконані ігри легко перевищують цей поріг.

Таблиці лідерів та психологія повернення

Первинне піднесення залучення від додавання ігор було обнадійливим, але справжня трансформація походила від функцій, нашарованих на самі ігри. Таблиці лідерів змінили самотні ігрові сеанси на змаганні. Відвідувач, який один раз грає в головоломку і отримує приємний рахунок, можливо, не повернеться до цієї гри конкретно. Відвідувач, який грає в ту ж гру, бачить своє ім'я під номером сім у таблиці лідерів, і помічає, що рахунок номер шість лише на сорок балів вище, майже напевно повернеться, щоб спробувати знову. Таблиця лідерів створює відкриту цикл, незавершене завдання, яке мозок хоче вирішити, і ця відкрита цикл приводить повторні відвідування більш ефективно, ніж будь-яке нагадування електронною поштою чи push-сповіщення.

Отримання рахунків на games.yeb.to працює в сеансах, тому повертаючись відвідувачам вдається бачити свою особисту історію поряд із світовими рейтингами. Цей подвійний перспектива важливий, оскільки він створює дві одночасні мотивації: змаганням з іншими та змаганням з собою. Навіть відвідувачі, у яких нема реалістичних шансів досягти вершини світової таблиці лідерів, все ще знаходять мотивацію в перемозі над своєю попередньою найкращою, що означає, що переваги залучення розширюються на всю користувацьку базу, а не лише на найкваліфікованіших гравців.

Значки досягнень додають інший психологічний шар. Завершення конкретних завдань, досягнення порогів рахунків, гра певної кількості ігор або виявлення прихованих функцій в іграх все запускає розблокування досягнень, які з'являються на профілі користувача. Ці досягнення служать як визнання, так і карта, показуючи відвідувачу, чого вони досягли, і натякаючи, що ще можна виявити. Імпульс перфекціонізму, бажання заповнити кожен значок на стіні досягнень, є одним з найсильніших мотиваторів у дизайні ігор, і він працює так ж ефективно, коли ігри є звичайними браузерними доступами, як коли вони - повноцінні ігрові консолі.

Розблокування ігор на основі кредитів запроваджує зв'язок між ігровим досвідом та більш широкою економікою платформи. Деякі ігри в портале є вільно доступними, тоді як інші вимагають кредитів для розблокування. Ці кредити - це ті ж самі, які використовуються по всій екосистемі yeb.to для викликів API, функцій SaaS та інших інструментів. Це означає, що відвідувач, який знаходить платформу через гру, може придбати кредити для розблокування додаткових ігор, а потім виявити, що ті ж кредити дають їм доступ до інструментів перекладу, скорочених посилань, генераторів кодів QR та десятків інших продуктів. Портал ігор стає точкою входу в цілу екосистему, що є набагато цінніший результат, ніж просте вдосконалення тривалості сеансу.

Чому це працює та що можуть дізнатися інші сайти

Ефективність вбудованих ігор як стратегії залучення не є таємничою при розгляді через призму поведінкової психології. Ігри забезпечують миттєвий зворотний зв'язок, чіткі цілі, відчуття прогресу та змінні нагороди, які саме чотири елементи, які вчені поведінки виявляють як основні рушії стійкого залучення. Статичний контент не надає жодного з цих. Запис в блозі не винагороджує читача за його завершення. Сторінка продукту не відстежує прогрес до мети. Розділ документації не святкує досягнення. Ігри роблять все це природним чином, що є причиною того, чому вони захоплюють та утримують увагу значно ефективніше.

Урок для інших веб-сайтів не в тому, що кожен сайт повинен стати ігровою платформою. Урок полягає в тому, що інтерактивні елементи, навіть скромні, можуть розбити стельову стельу залучення, яку створює пасивний контент. Сайт інструментів для розробників користується головоломками, які апелюють до аналітичного мислення його аудиторії. Сайт електронної комерції може отримати користь від спін-колеса акцій або вікторин, пов'язаних з продуктами. Видання про контент може отримати користь від інтерактивних тестів або словесних ігор, пов'язаних з його редакційними темами. Конкретна реалізація має менш важливе значення, ніж принцип: дайте відвідувачам щось зробити, а не просто прочитати, і вони залишатимуться довше, досліджуватимуть більше та частіше повертатимуться.

Портал games.yeb.to продовжує зростати, з новими іграми, що регулярно додаються, та показники залучення ретельно відстежуються, щоб зрозуміти, які типи ігор дають найсильніші ефекти утримання. Дані послідовно показують, що початкове спостереження було правильним: інтерактивний контент не лише поступово поліпшує залучення, він трансформує фундаментальні стосунки між відвідувачем та сайтом. Сорок сім секунд став двома хвилинами та двадцяти трьома секундами, і ці додаткові хвилини та тридцять шість секунд - це місце, де живуть відкриття продукту, спорідненість бренду та ймовірність конверсії.

Часто задавані запитання

Чи сповільнюють ігри HTML5 швидкість завантаження веб-сайту

Добре оптимізовані ігри HTML5 легкі та швидко завантажуються, зазвичай додаючи менш ніж 200 кілобайтів до початкової ваги сторінки. Ігри на games.yeb.to завантажуються асинхронно, що означає, що вони не блокують решту сторінки від рендерингу. Оцінки швидкості сторінки залишаються непрацьованими, оскільки ресурси гри завантажуються лише тоді, коли відвідувач вирішує взаємодіяти з портала ігор.

Які типи ігор найкраще працюють для веб-сайтів, які не грають у ігри

Головоломки на дозвіллі, словесні ігри та прості аркадні найменування послідовно виробляють найсильніше залучення на неігрових сайтах. Ці жанри мають широкий апель, не вимагають кривої навчання та забезпечують задовільні цикли гри в сеансах від двох до п'яти хвилин. Уникайте складних стратегічних або симуляційних ігор, які вимагають значного часу, оскільки вони можуть здатися невідповідними на сайті інструментів або вмісту.

Чи зменшуються ігри конверсії, відвернувши відвідувачів від основного продукту

Дані показують навпаки. Відвідувачі, які залучені до ігор, більш імовірно досліджують сторінки продукту, а не менше. Розширений сеанс створює більш можливості для відкриття продуктів, а позитивна асоціація з приємним ігровим досвідом переходить на сприйняття ширшої платформи. Ігри доповнюють конверсію, а не конкурують з нею.

Як таблиці лідерів працюють для анонімних відвідувачів

Анонімні відвідувачі можуть грати в ігри та переглядати таблиці лідерів, але їхні рахунки відстежуються лише для поточного сеансу. Створення безкоштовного облікового запису дозволяє постійне відстеження рахунків, особисту історію досягнень та розміщення таблиць лідерів. Це створює природну мотивацію для створення облікового запису без воріт для ігор позаду анонімного досвіду.

Чи можна вбудувати портал ігор на інші веб-сайти

Так. Портал розроблений для вбудовування через один тег iframe, що означає, що будь-який сайт може інтегрувати повний ігровий досвід з мінімальними технічними зусиллями. Доступні параметри користувацької брендизації, щоб вбудований портал відповідав візуальній ідентичності сайту хоста, а не виглядав як віджет третьої сторони.

Скільки ігор потрібно для того, щоб бачити покращення залучення

Навіть одна добре підібрана гра може створити вимірні покращення залучення. Портал games.yeb.to запустив дванадцять назв та побачив повне тройне покращення залучення протягом першого місяця. Починаючи з трьох-п'яти ігор, що охоплюють різні побічні жанри, забезпечує достатню різноманітність для залучення різних переваг відвідувачів, одночасно зберігаючи первинну реалізацію керованою.