Dodałem gry HTML5 do mojej witryny, a użytkownicy zaczęli przebywać trzy razy dłużej
Pulpit analityki opowiadał znaną i zniechęcającą historię przez miesiące. Odwiedzający przychodzili, spędzali średnio czterdzieści siedem sekund na stronie i odchodzili. Niektórzy z nich kliknęli do drugiej strony. Większość nie. Współczynnik odrzuceń oscylował wokół siedemdziesięciu dwóch procent, co nie jest katastrofalne według standardów branży, ale zdecydowanie nic do świętowania. Każda aktualizacja zawartości, każdy nowy wpis na blogu, każda przeprojektowana strona docelowa przesuwała wskaźnik o ułamek procenta, zanim powróciła do mniej więcej tego samego poziomu wyjściowego. Fundamentalny problem nie polegał na samej treści, ale na charakterze interakcji: ludzie przychodzili, konsumowali pasywnie i odchodzili. Na stronie nie było nic, co zapraszałoby ich do pozostania, zaangażowania się, zrobienia czegoś poza czytaniem.
Pomysł dodania gier pochodził z niespodziewanej obserwacji. Konkurent w sąsiedniej niszy osadził prostą grę logiczną słowną na swojej stronie głównej, a jego średni czas sesji wynosił prawie cztery minuty. Cztery minuty. Na stronie, która sprzedawała zasadniczo ten sam rodzaj usług. Różnica nie polegała na lepszym pisaniu lub bardziej przekonujących wezwaniach do działania. Różnica polegała na tym, że odwiedzający mieli powód, aby zostać, a podczas gdy pozostawali, badali. Klikali na inne strony. Zauważyli funkcje, które przeminęłyby w czterdzieści siedem sekund wizyty. Wracali następnego dnia, aby pokonać swój wynik.
Ta obserwacja uruchomiła proces. Pytanie nie polegało na tym, czy zawartość interaktywna mogła poprawić zaangażowanie, ale na tym, jak ją wdrożyć bez zmiany witryny w coś, czym nie była. Witryna jest platformą dla narzędzi dla deweloperów, interfejsów API i aplikacji SaaS. Musiała pozostać profesjonalna i skupiona na swoim głównym celu. Gry musiały uzupełniać doświadczenie, a nie rozpraszać od niego, co oznaczało znalezienie lub zbudowanie portalu gier, który można bezproblemowo zintegrować bez konieczności pierwszy raz stania się miejscem przeznaczenia dla gier, a po drugie platformą narzędzi.
Liczby przed i dlaczego zawartość pasywna ma límit
Zanim games.yeb.to zostało uruchomione, metryki zaangażowania namalowały jasny obraz problemu zawartości pasywnej. Średni czas sesji wynosił czterdzieści siedem sekund. Strony na sesję średnio 1,3, co oznacza, że większość odwiedzających zobaczyła dokładnie jedną stronę i wyjechała. Współczynnik odrzuceń siedemdziesięciu dwóch procent oznaczał, że prawie trzy czwarte odwiedzających nie wchodziło w interakcję ze stroną poza stroną docelową. Wskaźnik powracających odwiedzających wynosił jedenaście procent, co oznaczało, że mniej więcej jeden na dziewięciu ludzi wrócił w oknie trzydzieści dni.
Te liczby nie są niezwykłe dla platformy narzędzi i API. Odwiedzający zwykle przychodzą z określonym zamiarem, znajdują potrzebne im informacje lub narzędzie i odchodzą. Relacja jest transakcyjna, a relacje transakcyjne tworzą dokładnie ten wzór zaangażowania. Wpisy na blogu pomogli nieco, dodając kilka sekund do średniego czasu sesji i marginalnie poprawiając strony na sesję, ale poprawa była przyrostowa, a nie transformacyjna. Limit zaangażowania zawartości pasywnej jest rzeczywisty, a żadna ilość optymalizacji copywriting lub dostosowania układu nie przerywa go w znaczący sposób.
Problemem podstawowym jest ekonomia uwagi. Odwiedzający czytający wpis na blogu konsumuje zawartość we własnym tempie, a większość ludzi czyta szybciej, niż pisarze chcieliby wierzyć. Artykuł z tysiącem słów zajmuje średniemu czytelnikowi około trzech i pół minuty, ale większość odwiedzających nie czyta całego artykułu. Skanują nagłówki, czytają pierwszy akapit, być może przeglądają zakończenie i wydają opinię w mniej niż minutę. Ta opinia określa, czy pozostają, czy odchodzą, a dla większości odwiedzających zwycięża odejście. Na zawartości statycznej nie ma haczyka wystarczająco mocnego, aby przezwyciężyć naturalny impuls przechodzenia do następnej karty, następnego wyniku wyszukiwania, następnego powiadomienia.
Zawartość interaktywna zmienia tę dynamikę fundamentalnie. Gra, nawet prosta, aktywuje inny tryb zaangażowania. Odwiedzający nie jest już pasywnym konsumentem, ale aktywnym uczestnikiem. Ich uwaga jest kierowana i utrzymywana przez samą mechanikę gry, pragnienie ukończenia poziomu, pokonania wyniku lub rozwiązania zagadki. Ta utrzymana uwaga tworzy okno możliwości dla zawartości wokół, aby się zarejestrować. Linki na pasku bocznym są zauważane. Menu nawigacyjne są badane. Ogłoszenia produktów, które byłyby niewidoczne podczas skanowania czterdzieści siedem sekund, stają się widoczne podczas czterogodzinnej sesji gry.
Liczby po i co trzy razy dłużej oznacza
W ciągu pierwszego miesiąca od uruchomienia games.yeb.to i integracji go z główną nawigacją, liczby dramatycznie się zmieniły. Średni czas sesji wzrósł do dwóch minut i dwudziestu trzech sekund, mniej więcej trzy razy więcej niż poprzedni poziom wyjściowy. Strony na sesję wzrosły do 2,7, co oznacza, że odwiedzający badali teraz wiele sekcji witryny podczas jednej wizyty. Współczynnik odrzuceń spadł do pięćdziesiąt jeden procent, wciąż jest miejsce na poprawę, ale zmniejszenie o dwadzieścia jeden punktów, które reprezentowało prawdziwą zmianę behawioralną. Wskaźnik powracających odwiedzających wzrósł do dwudziestu sześciu procent, więcej niż podwojenie poprzedniej liczby.
Najbardziej mówiąca metryka nie była żadną pojedynczą liczbą, ale korelacją między zaangażowaniem w gry a odkrywaniem produktów. Odwiedzający, którzy zagrali w co najmniej jedną grę, byli czterdzieści trzy procent bardziej skłonni do odwiedzenia produktu lub strony narzędziowej podczas tej samej sesji w porównaniu z odwiedzającymi, którzy nie wchodzili w interakcję z żadną grą. Byli również sześćdziesiąt siedem procent bardziej skłonni do powrotu w ciągu siedmiu dni. Gry nie zamieniały bezpośrednio odwiedzających, tworzyły warunki, w których konwersja stała się bardziej prawdopodobna poprzez wydłużenie relacji między odwiedzającym a witryną z sekund na minuty.
Te ulepszenia nie wymagały ogromnej biblioteki gier ani wartości produkcji AAA. Portal został uruchomiony z dwunastu gier HTML5 obejmujących zagadki, klasyki arkadowe i casual strategy. Same gry są lekkie, ładują się szybko bez wpływu na szybkość strony i działają całkowicie w przeglądarce bez dodatków lub plików do pobrania. Inwestycja techniczna była minimalna w porównaniu ze zwrotem zaangażowania, co jest częścią tego, co sprawia, że gry HTML5 są tak przekonującą strategią zaangażowania. Gry nie muszą być przełomowe. Muszą być wystarczająco przyjemne, aby utrzymać uwagę przez kilka minut, a nawet proste, dobrze wykonane gry z łatwością przechodzą tę poprzeczkę.
Rankingi i psychologia powrotu
Początkowy wzrost zaangażowania po dodaniu gier był zachęcający, ale prawdziwa transformacja pochodzi z funkcji warstwowych na szczyt samych gier. Rankingi zamieniły samotne sesje gier w konkurencyjne. Odwiedzający, który gra raz w grę logiczną i uzyskuje przyzwoity wynik, może nie wrócić szczególnie dla tej gry. Odwiedzający, który gra w tę samą grę, widzi swoje imię na numerze siedem w rankingu i zauważa, że wynik numerem sześć jest tylko czterdzieści punktów wyższy, prawie na pewno wróci, aby spróbować jeszcze raz. Ranking tworzy otwartą pętlę, niedokończone zadanie, które mózg chce rozwiązać, a ta otwarta pętla napędza powroty znacznie bardziej efektywnie niż jakiekolwiek przypomnienie e-mailem lub powiadomienie push.
Śledzenie wyniku na games.yeb.to działa w różnych sesjach, więc powracający odwiedzający widzą swoją osobistą historię obok globalnych rankingów. Ta podwójna perspektywa jest ważna, ponieważ tworzy dwie jednoczesne motywacje: konkurencja z innymi i konkurencja z sobą. Nawet odwiedzający, którzy nie mają realistycznej szansy na osiągnięcie szczytu globalnego rankingu, nadal znajdują motywację do pokonania własnego poprzedniego rekordu osobistego, co oznacza, że korzyść zaangażowania rozciąga się na całą bazę użytkowników, a nie tylko na najbieglejszych graczy.
Odznaki osiągnięć dodają inną warstwę psychologiczną. Wykonywanie określonych wyzwań, osiąganie progów wyniku, granie w określoną liczbę gier lub odkrywanie ukrytych funkcji w grach, wszystko to wyzwala odblokowaniu osiągnięć, które pojawiają się w profilu użytkownika. Te osiągnięcia pełnią funkcję zarówno jako uznanie, jak i przewodnik, pokazując odwiedzającemu, co osiągnęli i sugerując, co innego jest dostępne do odkrycia. Impuls zbieracza, pragnienie wypełnienia każdej odznaki na ścianie osiągnięć, jest jednym z najpotężniejszych motywatorów w projektowaniu gier i działa dokładnie tak samo efektywnie, gdy gry są przypadkowymi doświadczeniami przeglądarki, co gdy są pełnymi tytułami konsoli.
Odblokowywanie gier oparte na kredytach wprowadza połączenie między doświadczeniem gry a szerszą ekonomią platformy. Niektóre gry w portalu są swobodnie dostępne, podczas gdy inne wymagają kredytów do odblokowania. Te kredyty są takie same jak te używane w całym ekosystemie yeb.to do wywołań API, funkcji SaaS i innych narzędzi. Oznacza to, że odwiedzający, który odkryje platformę za pośrednictwem gry, może kupić kredyty, aby odblokować więcej gier, a następnie odkryć, że te same kredyty dają mu dostęp do narzędzi tłumaczenia, shortenów linków, generatorów kodów QR i dziesiątek innych produktów. Portal gier staje się punktem wejścia do całego ekosystemu, co jest znacznie cenniejszym wynikiem niż zwykła poprawa czasu trwania sesji.
Dlaczego to działa i co mogą nauczyć się inne witryny
Skuteczność osadzonych gier jako strategii zaangażowania nie jest tajemnicza, gdy się ją bada przez pryzmat psychologii behawioralnej. Gry zapewniają natychmiastową informację zwrotną, jasne cele, poczucie postępu i zmienne nagrody, które są dokładnie czterema elementami, które naukowcy zajmujący się zachowaniem identyfikują jako podstawowe czynniki napędzające trwałe zaangażowanie. Zawartość statyczna nie zapewnia żadnego z nich. Wpis na blogu nie nagradza czytelnika za jego przeczytanie. Strona produktu nie śledzi postęp w kierunku celu. Sekcja dokumentacji nie świętuje osiągnięcia. Gry robią wszystko to naturalnie, dlatego przechwytują i utrzymują uwagę tak wiele bardziej efektywnie.
Lekcja dla innych witryn nie polega na tym, że każda witryna musi stać się platformą gier. Lekcja jest taka, że elementy interaktywne, nawet skromne, mogą przebić limit zaangażowania, który tworzy zawartość pasywna. Witryna narzędzi dla deweloperów czerpie korzyści z gier logicznych, które odwołują się do analitycznego umysłu odbiorców. Witryna e-commerce mogła by czerpać korzyści z promocji spin-the-wheel lub trivia tematami produktów. Publikacja zawartości mogła czerpać korzyści z interaktywnych quizów lub gier słownych związanych z tematami redakcyjnymi. Konkretna implementacja ma mniejsze znaczenie niż zasada: daj odwiedzającym coś do robienia, a nie tylko do czytania, a będą przebywać dłużej, badać więcej i wracać częściej.
Portal games.yeb.to nadal rośnie, nowe gry dodawane regularnie i metryki zaangażowania śledzone uważnie, aby zrozumieć, które typy gier dają najsilniejsze efekty retencji. Dane konsekwentnie pokazują, że początkowa obserwacja była prawidłowa: zawartość interaktywna nie tylko przyrostowo poprawia zaangażowanie, transformuje fundamentalną relację między odwiedzającym a witryną. Czterdzieści siedem sekund stało się dwie minuty i dwadzieścia trzy sekundy, a te dodatkowe minuty i trzydzieści sześć sekund to miejsce, w którym żyją odkrywanie produktów, powinowactwo marki i prawdopodobieństwo konwersji.
Często zadawane pytania
Czy gry HTML5 spowalniają szybkość ładowania strony internetowej
Dobrze zoptymalizowane gry HTML5 są lekkie i ładują się szybko, zwykle dodając mniej niż 200 kilobajtów do początkowej wagi strony. Gry na games.yeb.to ładują się asynchronicznie, co oznacza, że nie blokują reszty strony przed renderowaniem. Wyniki szybkości strony pozostają niezmienione, ponieważ zasoby gry ładują się tylko wtedy, gdy odwiedzający zdecyduje się wchodzić w interakcję z portalem gier.
Jakie typy gier działają najlepiej dla witryn nie-gamingowych
Casual gry logiczne, gry słowne i proste tytuły arkadowe konsekwentnie dają największe zaangażowanie na witrynach nie-gamingowych. Te gatunki mają szerokie odwołanie, nie wymagają krzywej uczenia się i zapewniają zadowalające pętle gry w sesjach trwających dwie do pięciu minut. Unikaj złożonych gier strategicznych lub symulacyjnych, które wymagają znacznej inwestycji czasu, ponieważ mogą się czuć nie na miejscu na witrynie narzędzi lub zawartości.
Czy gry zmniejszają konwersje, rozpraszając odwiedzających od głównego produktu
Dane pokazują coś przeciwnego. Odwiedzający, którzy angażują się w gry, są bardziej skłonni do badania stron produktów, a nie mniej. Wydłużony czas sesji stwarza więcej możliwości odkrycia produktu, a pozytywne skojarzenie z przyjemnym doświadczeniem gry przenosi się na postrzeganie szerszej platformy. Gry uzupełniają konwersję, a nie konkurują z nią.
Jak rankingi działają dla anonimowych odwiedzających
Anonimowi odwiedzający mogą grać w gry i widzieć rankingi, ale ich wyniki są śledzone tylko dla bieżącej sesji. Utworzenie bezpłatnego konta umożliwia trwałe śledzenie wyniku, osobistą historię osiągnięć i umiejscowienie na liście rankingowej. To stwarza naturalny bodziec do utworzenia konta bez blokowania początkowego doświadczenia gry za ścianą rejestracji.
Czy portal gier można osadzić na innych witrynach
Tak. Portal jest zaprojektowany do osadzenia za pomocą pojedynczego tagu iframe, co oznacza, że każda witryna może zintegrować pełne doświadczenie gry z minimalnym wysiłkiem technicznym. Dostępne są niestandardowe opcje brandingu, dzięki czemu osadzony portal pasuje do tożsamości wizualnej witryny hosta, zamiast wyglądać jak widget innej firmy.
Ile gier jest potrzebnych, aby zobaczyć poprawę zaangażowania
Nawet jedna dobrze wybrana gra może dać mierzalne poprawy zaangażowania. Portal games.yeb.to został uruchomiony z dwunastu tytułów i zobaczył pełne potrojenie zaangażowania w ciągu pierwszego miesiąca. Zacznij od trzech do pięciu gier obejmujących różne casual gatunki, co zapewnia wystarczającą różnorodność, aby apelować do różnych preferencji odwiedzających, podczas gdy początkowa implementacja pozostaje łatwa w zarządzaniu.